
9月15日,A-Share Perfect World(002624)游戏公司和Star Entertainment(300043)达到了每日会议限制。在附近,Sanqi Interactive Entertainment(002555),巨型网络(002558),冰川网络(300533)和其他人增加了6%以上,而Kaiyyying网络(002517)增长了5%以上。在当今大幅增长之前,游戏股已经经历了今年的大量起义,今年推动了许多游戏公司的股价和市场价值。其中,今年的Huatong Century增长了三倍以上,市场价值超过1000亿元人民币,这已成为游戏制造商市场的第一个价值。第二大增长是巨型网络,今年增加了2.7倍。股票价格和吉比特市场价值和完美的世界与taong重复。就在去年,该行业仍在谈论寒冷的冬季,而今年游戏行业通常提到的一词是Covery。为了改善工业基础,结合政策支持因素并加深AI技术应用,游戏行业结合了开发机会的新发行。这个市场旋转将持续多长时间,短期反弹或长期价值审查? Kaiyuan Securities最近发布了一份研究报告,该报告称,当前的游戏行业已经发生了巨大变化,并且投资投资的ROE可以大大改善。 Zhejiang Securities表示,游戏行业的基础很强,预计在2025年和2026年下半年将继续提高性能,该行业的Rensentmentga仍处于低水平。恢复今天的游戏股票的欣赏是由一些短期新闻驱动的,例如,世界上的最佳日常限制可能会受到电子竞技业务的影响。 9月15日凌晨,第14届DOTA2国际邀请赛(TI)在德国结束,游戏团队Xtreme G阿明赢得了亚军。一个更好的消息是,正式宣布2026年国际邀请赛将在上海举行,这是上海第二次自2019年以来第二次举行DOTA2国际邀请赛。作为DOTA2的中国运营商,预计与完美的世界相关的企业将推动。但是,从游戏的一般库存看来,短期催化因素并不多,而是积极的行业。游戏股是Naklow的价值,今年经历了许多增长。最值得注意的是Century Huatong(St Huatong,002602),该世纪目前拥有A股市场的最大价值,其股价今年上涨了3倍以上。去年11月,由于虚假的财务记录和其他问题,Huatong世纪成为ST,其股价下降了。然而,在强劲的表现的驱动下,世纪的瓦尔东从今年的每零件约5元上升到20.1元,并接受了一个陡峭的曲线,市场价值为1493亿元人民币。今年游戏中第二个最受欢迎的游戏是巨人网络。年初的股价约为12元。今天关闭时,它每零件达到44.58元,今年增加了2.7倍以上。目前,市场的价值为862.5亿元人民币,在A-Chares中排名第二。 Kauyying网络目前拥有A股市场的第三大价值,今年也超过90%,从每零件的13元上升到目前的25.25元人民币,总市场价值为539.5亿元人民币。此外,JIBIT的绩效还不错,其股价从206元/股上涨至今年的542.78元/股,增长了1.6倍以上,总市场价值达到391亿元人民币。今年,世界股票的理想价格也翻了一番,总市场价值为362.4亿元人民币; Sanqi Interactive Entertainment的股价上涨今年的市场价值超过60%,总市场价值为51.1亿元人民币。自今年年初以来,A共享游戏领域表现出向上的趋势,并且该行业市场的总价值持续上升。 A-Share Game指数(BK1046)累积了超过60%的综合增长,并创造了今天的交易创纪录(1697年)。由于现在的关闭,该索引在1688.6关闭。 9月10日,霍顿(Century Huatong)发布了异常衰退 - 新股票交易的宣布,股价连续三个交易日将偏差成本上升超过12%。该公司表示,市场上没有媒体报道和谣言发现,可能会对公司的股价产生重大影响,也不会违反公平披露信息。公司的运营条件以及内部和外部操作环境没有发生重大变化。具体而言,提高性能O的主要原因公司公司是工业恢复,产品进入了积极的周期。从表演的角度来看,今年在A股游戏公司中,Century Huatong取得了相对令人印象深刻的增长。该公司在8月29日发布的财务报告显示,在2025年上半年,瓦昂港的收入达到了172.2亿元人民币,同比增长了85.5%,与股东相关的净利润为26.56亿元,增长了129.33%。 SLG游戏“ Whithout生存”(“无尽的冬季”)和“金融互动”(Century Huatong)的子公司Diandian Interactive推出的是主要的增长因素。传感器塔的数据显示,到8月底,“ Whiteout Survival”和“ Kingshot”的组合分别超过33亿美元和3亿美元,Rangingor在8月在国外的手机游戏收入清单上排名第一和第二。这正是因为这两场比赛是自今年3月以来的DIANDIAN Interactive的第二名是中国手机游戏发行商的第二个世界收入清单,该收入仅超过NetEase,而腾讯仅第二。巨型网络在2025年上半年达到了16.62亿元人民币的营业收入,同比增长16.47%;净利润为7.77亿元,同比增长8.27%。财务报告指出,自推出以来,自我开发的新产品“超自然行动小组”一直是一个很棒的打击,用户和销售的数量都大大增加。 Zhejiang Securities表示,游戏行业的基础知识很强,A-Share游戏领域在上半年上升了22.8%的同比增长,而Paits的工作在开业的右侧。预计它将在2025年和2026年下半年继续提高其表现。它将继续推动该行业的繁荣在2025年和2026年下半年的繁荣。此外,该行业的赞赏是低水平,并且有足够的生长空间。预计将在2026年达到普通游戏领域的20倍。进入2025Q4后,预计将开始欣赏。短期反弹还是长期审查?就在去年,该行业谈到了寒冷的冬季奥运会。该行业经常谈论的词是“数量”。失踪和削减项目的消息并没有停止。 “游戏不再是赚钱的行业。”但是今年,游戏中通常提到的一词是恢复。 7月份发布的“中国游戏行业报告”于2025年1月至6月发布,表明它在过去的几年中已经进行了。游戏行业跌倒并放慢速度后已经近四年了。在今年上半年,国内游戏市场销售的实际销售额为1680亿元人民币,增长了14%以上,这是新的高点。同时,到达游戏用户的数量近6.79亿,同比增长0.72%,这是一段较高的历史。为了改善工业基础,结合政策支持因素并加深AI技术应用,游戏行业结合了开发机会的新发行。从2025年1月到2025年8月,州媒体和出版管理局总共烧毁了1,119个游戏版本,同比增长20%。其中,8月发布的版本数量创造了很高的记录,并且认可的节奏稳定且无法预测,这极大地促进了高质量的新游戏的开发和推出,并为行业发展提供了保证。加深AI技术的应用为游戏行业带来了新的增长点。 AI技术在研究和开发游戏,用户的运营和经验中的应用继续实施,大大提高了效率并降低了成本。刘Yi,viKingsooft世界青年发行的首席执行官在第一个新闻金融新闻中提到,无论是在艺术还是发展过程中,AI在过去两年中至少带来了降低成本和提高的20%-30%。在Nagdain的两年中,许多游戏公司在其财务报告中为AI行业的布局添加了内容。根据“中国游戏行业的新质量生产力发展报告”的统计数据,目前,中国几乎80%的领先游戏都在人工智能等技术领域中进行了规定。约有50%的顶级公司已经建立了AI生产管道。游戏公司还成为AI初创公司的投资者。例如,Sanqi Interactive Entertainment曾经投资于月球和Zhipu的阴暗面。最近,巨型网络已投资于AI视频生成公司AISHI技术,并以前投资于Liblibai Image Generation Platform。游戏行业的市场轮换是短暂的T期限反弹还是长期价值审查? Kaiyuan Securities Shockingn发布了一份研究报告,称全球为情感消费的重要代表,可以满足用户对减压,社交网络等的需求。在供应和需求的共鸣之后,游戏产业将继续繁荣,这种繁荣的繁荣长度以及这种繁荣的期望值可能会超过市场的预期,而当前的成本成本的收益仍然是成本的成本效率。 Kaiyuan Securities认为,当前的游戏行业发生了重大的边缘变化,并且游戏行业正在从“一波变化的产品”转变为“长期项目”,随着工业流量的增加; AI改革了业务运营模型和游戏内容,以及ROE游戏的投资可能会改善。 Jinshi数据显示,游戏轨道上的公共资金的大量处理仍在继续ngthen。直到今年9月11日,在各种媒体股票中,基金经理专注于游戏领域的过度证明,以及该游戏领域的大量公共资金的市场价值达到215.50亿元人民币,可提供59.17%。游戏领域的大量资金比例也同时增加了。游戏库存始于工业发展的反弹,而市场股票则翻了一番,还带来了巨大的基金绩效贡献。瑞银将在去年年底之前由大中国研讨会举行。当时,预计互联网和软件行业将在2025年,瑞银(UBS CHI)领导者Fang Jincong在会议上说,他们最乐观的态度是游戏行业,这不仅仅是旅游业和电子商务。实际上,游戏是相反的反周期和反周期性的,主要取决于游戏的内容。只要内容良好,他们仍然可以吸引用户进行体验nce和补给。 Kaiyuan Securities将游戏与“ Next Modern Medicine”进行了比较,他们认为两者都表现出“高投资,高风险,长期,高弹性和强大的监督”的特性。与业务模型的相似之处在于,早期阶段取决于投资和积累的管道/项目,一旦产品在另一个阶段上市,它将进入很长的收获,并且将重复轮换。因此,一旦创新的药物和游戏在收获期间进入,转盘的速度就会迅速上升,收入增长迅速,并且有很大的增长。但是,由于差异 - 行业的特征和相对创新的药物,该游戏暂时没有强大的催化剂,与现代药物相比,游戏的增长相对细微。另外,现金流程模式存在差异。列出游戏后,收入通常集中在T他的在线发布的早期阶段,随后依靠操作推迟衰减。但是,应该指出的是,即使您仔细观察第28个业务部门,游戏行业通常会恢复,但一些内部行业告诉第一名的财务记者,目前的工业增长与市场压力和内部流通有一定的矛盾。市场的恢复通常是许多领先制造商的敌意,而中低制造商的生存仍然很高,这意味着顶级公司可以是一个更稳定的选择。但是,作为一个内容行业,这些游戏从来都不是缺乏命中的机会,而中级和中级并不是没有机会,这可以测试投资者的愿景。